Bâtiments Spiritstead
Maisons, fermes, scieries, cafés et décorations — planifiez un village que les villageois adorent et que les esprits peuvent automatiser.
Chaque heure cosy passée dans Spiritstead transite par le menu de construction. Vous placez des maisons pour faire croître la population, enchaînez la coupe de bois vers les scieries, nourrissez les villageois avec des fermes et des poulaillers, tamponnez les ressources dans des entrepôts de bois et de nourriture, puis relevez le moral avec des cafés, des marchés et des feux de camp avant d’embellir les rues avec des décorations. Les bâtiments d’esprits s’appuient sur cette infrastructure humaine — mais les esprits ne peuvent pas préparer le dîner si votre poulailler n’a jamais existé.
Ce hub bâtiments vous oriente vers des guides ciblés sous /buildings/ tout en reliant les pages esprits, guides et carte. Utilisez-le lorsque vous avez besoin d’une vision d’ensemble de la pile village complète, et non d’une seule structure isolée.
Les trois couches de bâtiments
Les bâtiments de Spiritstead se répartissent en trois couches qui se chevauchent sans jamais se remplacer entièrement :
- Logement et population — Les maisons, cabanes en rondins et habitations spéciales comme la niche du chien définissent combien de villageois vous pouvez accueillir et où ils dorment.
- Production et stockage — Les camps de coupe de bois, fermes, parcelles de citrouilles, poulaillers, scieries et entrepôts acheminent le bois et la nourriture de la carte jusqu’à l’assiette.
- Bonheur et identité — Les cafés, marchés et feux de camp, plus les décorations, maintiennent les jauges de bonheur au vert pendant que vous poursuivez les quêtes.
Les bâtiments d’esprits (documentés dans le guide des bâtiments d’esprits) consomment des éclats et automatisent les corvées une fois que des aides comme Peppok ou Blumpy vous rejoignent. Construisez d’abord les couches humaines ; les esprits multiplient l’efficacité ensuite.
Ordre de construction en début de partie
Le guide Premiers pas détaille la première heure. Au niveau du hub bâtiments, la séquence ressemble à ceci :
- Maison — débloque la marge de population.
- Coupe de bois — première source de bois pour tout le reste.
- Ferme ou poulailler — stabilise la nourriture avant les plaintes liées au bonheur.
- Feu de camp — bonheur peu coûteux plus la cuisine pour les chasses de Peppok.
- Entrepôts — empêchez les porteurs de rester inactifs ; voir production.
- Scierie — convertit les rondins bruts en construction avancée.
- Bâtiment de bonheur — café ou marché lorsque l’or et le bois le permettent.
Les quêtes d’Adventure Mode orientent cet ordre, mais les joueurs en Creative Mode devraient respecter la logique nourriture-avant-décoration, sinon les villageois se révoltent émotionnellement même sans écran de défaite.
Expansion en milieu de partie
Lorsque les territoires s’ouvrent vers le biome des neiges, la production prime sur l’esthétique :
- Dupliquez les entrepôts près des nouveaux points de collecte avant de décorer les routes frontières.
- Ajoutez des seconds regroupements de logements près des emplois pour réduire le temps de marche — détails dans logement.
- Améliorez les scieries avant les cabanes en rondins en masse si la dette en bois ralentit les quêtes.
- Installez les cafés après la sécurité alimentaire de base ; les marchés aident lorsque des quêtes commerciales apparaissent dans le contenu de la démo.
Assignez les esprits au fur et à mesure que leurs bâtiments se débloquent ; Peppok près des poulaillers, Scruffern près des lisières forestières.
Principes d’agencement
Les routes sont du débit. Des chemins étroits entre coupeurs de bois, scieries et entrepôts de bois évitent les goulots d’étranglement invisibles. Laissez une case de marge autour des grandes empreintes comme les marchés.
Regroupez par type de métier. Bois d’un côté de la ville, nourriture de l’autre, bonheur le long de la place principale. Les quartiers mixtes sont mignons en capture d’écran mais déconcertent les nouveaux joueurs.
Appuyez sur F pour repositionner. Turbo Dog Games permet de déplacer de nombreuses structures — utilisez F reposition lorsqu’une scierie se retrouve une case trop loin du stockage.
Le bonheur ne dépend pas encore uniquement de la proximité. Les notes de la démo confirment que placer les villageois près des bâtiments de bonheur ne relève pas toujours le moral automatiquement ; vous avez toujours besoin de décorations actives et de structures du guide bonheur. Planifiez pour les futures mises à jour sans compter sur des raccourcis non implémentés.
Où lire ensuite
| Sujet | Page |
|---|---|
| Maisons, cabanes, niche du chien | Bâtiments de logement |
| Fermes, poulaillers, scieries, entrepôts | Bâtiments de production |
| Cafés, marchés, feux de camp | Bâtiments de bonheur |
| Chemins, flore, accessoires cosmétiques | Décorations |
| Structures d’esprits et éclats | Bâtiments d’esprits |
| Débloquer les aides | Hub esprits |
Bâtiments et objectifs d’Adventure Mode
Adventure Mode lie les déblocages de bâtiments aux chapitres de restauration du Grand Spirit Sanctuary. Vous ne pouvez pas débloquer chaque palier immédiatement — les plafonds de niveau quatre de la démo bloquent les structures tardives jusqu’à la sortie complète ou Creative Mode. Si un plan reste grisé, consultez le journal de quêtes avant de farmer les ressources.
Creative Mode expose le catalogue pour les créateurs en bac à sable. Utilisez-le pour prototyper des quartiers, puis reproduisez-les en Adventure Mode une fois les prérequis débloqués.
Spiritstead récompense les villes réfléchies, pas l’étalement frénétique. Ces guides bâtiments visent des agencements gérables six heures plus tard, lorsque l’extraction d’éclats et les assignations d’esprits rejoignent la liste quotidienne.
Questions fréquentes
Réponses rapides aux questions les plus courantes.
Que construire en premier dans Spiritstead ?
Maison, coupe de bois, source de nourriture, feu de camp, puis entrepôts et scierie. Suivez les guides logement et production avant de dépenser lourdement en décorations.
Quel lien entre les bâtiments et les esprits ?
Les bâtiments humains fournissent bois, nourriture et bonheur. Les bâtiments d'esprits automatisent les tâches et extraient des éclats de cristal après avoir débloqué des aides comme Peppok.
Pourquoi le bonheur baisse malgré de nombreux bâtiments ?
Il vous manque probablement des décorations ou des structures de bonheur comme cafés et feux de camp, pas seulement de la production. Les pénuries alimentaires et le surpeuplement nuisent aussi au moral.
Puis-je déplacer des bâtiments après les avoir placés ?
Oui. Utilisez la commande de repositionnement (F au clavier sur les versions PC) pour ajuster les agencements sans rembourser tous les coûts — confirmez dans le guide contrôles pour votre appareil.
Quel guide bâtiments couvre les entrepôts ?
Les entrepôts de bois et de nourriture figurent sur la page bâtiments de production aux côtés des scieries, fermes et poulaillers.